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2023年全球XR显出货量下降19%
2024-03-28 来源:国际电子商情
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据市场调查机构Counterpoint Research周二(26日)公布的报告显示,2023 年全球拓展现实(XR)头显(头戴显示装置、头盔)出货量年减19%。


该机构认为,去年出货量出现严重跌幅,一方面是缺少足够吸引消费者的重量级XR头戴显示装置产品;另一方面则是缺少吸引消费者的游戏、应用等使用案例。


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截图自Counterpoint Research(下同)


不过,备受期待的Sony PlayStation VR2(PSVR2)和Meta Quest 3在这一年的推出有助缓解去年的急剧下滑。去年,Meta占全球XR头戴显示装置总出货量的59%,低于2022年的77%;去年Meta的出货量也年减38%,其主要原因是Sony PSVR2的推出,加剧了市场竞争。


Meta于去年10月推出Quest 3,成为去年第四季最畅销的XR头戴显示装置,占据了一半以上的销量。Quest 3是在其上一代产品推出三年后推出的,它具有多项关键增强功能,其中包括经过大幅改进的视频直通技术,该技术增加了企业级Quest Pro之前提供的混合现实(MR)功能。


然而,Quest 3上市季度的出货量比Quest 2上市季度减少了33%。Quest 3的价位较高,加上Quest 2的持续供应和其他头戴显示装置的竞争,导致了最新款头戴显示装置出货量的下降。


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索尼在2023年表现出色,凭借PSVR2的成功推出,坐稳了XR市场第二的位置。PSVR2第一季度的销量超过了它的前身——第一代PSVR。然而,它并没有完全达到发布前的预期水平。尽管 PSVR2 配备了先进的技术来提供更高水平的沉浸式体验,但它仍面临着负担能力以及缺乏与 PSVR 游戏向后兼容性相关的挑战。


游戏是目前推动大部分 XR 耳机销量的最突出的用例。然而,它受到可用技术的限制,这继续带来晕动病等挑战。此外,笨重的外形和明显的延迟等问题也阻碍了严肃游戏玩家的采用。开发人员仍在寻找在这种媒介中最有效的方法。一些耳机制造商,例如 Pico,试图将流媒体作为一个用例。然而,与内容制作成本相关的高进入壁垒以及技能差距甚至限制了流媒体作为重要用例的最初起飞。


然而,引人入胜的内容仍然是推动 XR 更广泛采用的主要关键之一。主要智能手机厂商进入该领域可能会加速未来几年的内容制作。特别是,苹果凭借 Vision Pro 的进入将有助于更多的内容和用例开发,并吸引其他参与者进入该领域。因此,虽然我们预计市场增长缓慢,但 OEM 厂商可能只是为了参与其中而进入,因为 XR 被许多人视为智能手机的最终潜在继任者。



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